Flames of War Vorstellung

Viele Spieler verbinden Tabletop automatisch mit Games Workshop bzw. Warhammer 40k oder Fantasy. Mittlerweile gibt es aber wesentlich mehr Systeme und noch mehr Miniaturenhersteller! Heute möchte ich euch einen kleinen Einblick in die Spielmechanik von Battlefronts Flames of War geben, einem historischen zweite Weltkriegs Tabletop!

 

Ich habe vor Kurzem begonnen Flames of War zu spielen und bin wirklich begeistert von dem System!

 

1. Miniaturen

Die Miniaturen kommen im 15mm Maßstab daher (1:100), Flugzeuge werden in 1:144 abgebildet! Die Figürchen sind im Vergleich zu 28mm System natürlich wesentlich kleiner, dies ist keinesfalls ein Nachteil vor allem bei der Bemalung :D. Dazu aber später mehr!

Der Herausgeber von Flames of War ist Battlefront, dieser produziert auch den Großteil der Miniaturen! BF hat gezielt einen Maßstab gewählt der von keinem Modellbauer bedient wird, hierdurch ist man gezwungen die Battlefront Modelle zu kaufen! Seit Kurzem gibt es aber einen Trend auf dem Markt, der Hersteller „the Plastic Soldier Company“ bietet große Einheitenverbände zu einem relativ geringen Preis an!

Vergleich von Battlefront und PSC

Battlefront:

  • Bietet ein wesentlich größeres Produktspektrum an
  • Modell aus Metall und oder Resin
  • produziert Regelwerke etc.

 

Plastic Soldier Comp

  • stellt vor allem die Kerneinheiten der Armeen zu einem günstigen Preis
  • Kunststoffmodelle, daher einfaches zusammenkleben
  • die Packungen enhalten mehrere Option von Panzern
  • wird momentan stetig erweitert

 

Vom Detailgrad der Panzer nehmen sich Battlefront und PSC nichts, diese sind bei auf einem sehr hohen Niveau. Die PSC Einheiten sind leichter, da aus Kunststoff, die von BF etwas schwerer da sie hauptsächlich aus Metall geferertigt sind! Ich persönlich mag die PSC Infantrie lieber da diese nicht so „aufgeblasen“ aussieht, günstiger ist und aus Kunststoff produziert wird. Die BF Infantrie hat größere Körperteile (Kopf, Arme etc.) dafür bietet BF sämtliche nötigen Optionen um die Einheiten auf dem Spielfeld nach dem WYSIWYG Schema darzustellen, PSC fehlen zur Zeit noch Auswahlen wie Panzerfaust und Bazooka etc.

 

2. Bemalung

 

 

Diese Modelle zu bemalen geht wirklich schnell! Im oberen Bild seht ihr vier Infantristen von PSC auf einem Flames of War Base. Ich habe 130 Infantristen, welche auf etwa 30 Bases verteilt wurden, innerhalb von zwei Tagen komplett bemalt! Grundiert wurden die Einheiten in einer Hauptfarbe von Vallejo, danach wurde nach Anleitung aus Earth and Steel die Helme, Gesichter, Waffen, Schuhe und Hosenträger bemalt!

Das Beste an diesem System ist es, dass die Miniaturen nicht im Vordergrund stehen, durch die Größe der Bases kann man auf diesen mit vielen Ideen Details einarbeiten. Ich habe die Bases z.B. so modelliert dass sie eine französische Wiesenlandschaft / Bocage darstellen. Also viel Gras, Hecken hier und da mal ein umgefallener Baum etc.

 

3. Spielsystem

 

Das System ist wesentlich realistischer als z.B. 40k, so muss eine Einheit z.B. nicht auf das gleiche Ziel schiessen und können ihren Beschuss frei verteilen oder die Hälfte des Trupps zurück gelassen werden um einen Bereich abzusichern! Das System ist auch wesentlich besser gebalanced, so kann man nicht sagen, dass Infantrie oder Panzer besser wären. Es gibt zwar gute und weniger gute Einheiten, aber kaum bis gar keine Codexleichen, so kann eigentlich jeder das Spielen was ihm Spaß macht und wird nicht durch das System gezwungen ständig neue Einheiten kaufen zu müssen um noch konkurrenzfähig zu sein!

 

Spielablauf

Vor der Bewegungsphase müssen etwaige Moraltest abgelegt werden um z.B. niedergehaltene Infantrie oder ausgestiegene Panzer wieder zu mobilisieren!

Die Bewegungsphase wird ähnlich abgehandelt wie bei Warhammer 40k, es kann in Zoll oder cm gemessen werden. Infantrie kann zwischen 15 und 20cm bewegt werden, bei Fahrzeugen ist es abhängig davon ob es ein Truck auf Rädern, ein auf Ketten fahrender Panzer oder ein Halbketten Fahrzeug ist. In der Regel liegt die Reichweite von Fahrzeugen bei 30cm. Es werden also sämtliche Einheiten bewegt, oder auch nicht, bevor es zur Schußphase kommt.

Move at the double, Fahrzeuge und Infantrie können ihre Bewegungsreichweite verdoppeln um schneller voran zu kommen, allerdings missachten sie in diesem Fall jegliche Deckung. Sollten sie also in der nächsten Runde beschossen werden kann der Gegner die doppelte Anzahl an Schuss auf diese Einheit abgeben, man sollte es sich also überlegen wie eilig man es hat!

Infantrie kann während der Bewegungsphase versuchen ihre Stellungen zu befestigen, an Stelle einer Bewegung. Dadurch müsste ein Gegner der erfolgreich eine Wunde verursacht hat nochmal einen extra Test machen um die Stellung zu durchschlagen!

In der Schussphase können sämtliche in Reichweite befindlichen Modelle das Feuer auf den Feind eröffnen, hierbei gilt, es darf immer abgemessen werden und eine Einheit darf ihren Beschuss auf jedes legale Ziel aufteilen!

Beschussbeispiel: anders als z.B. bei Warhammer schießt ein Modell nicht mit der eigenen Fähigkeit sonder immer auf die Fähigkeit des Gegners, desto besser der Gegner also trainiert ist, desto schlechter wird er getroffen!

Deutsche werden in der Regel nur auf die 4+ getroffen! Weiter gibt es folgende Modifikatioren:

  • +1 – mehr als 40 cm vom Gegner entfernt
  • +1 – Einheit befindet sich komplett in Deckung
  • +1 – Einheit hat in der vorigen Runde nicht geschossen (gone to ground)

so kann es passieren, dass deutsche Infantrie auf mehr als 40cm gar nicht mehr getroffen werden können! Wenn Sie eine Runde lang nichts machen!

 

Für jeden verursachte Treffer, muss ein Rettungswurf durchgeführt. Infantrie generell 3+ Geschütze 5+ und bei Panzern muss ein Panzerungswert erwürfelt werden! Sollte Infantrie eingegraben sein oder sich in kugelsicherer Deckung befinden, muss zusätzlich ein „Firepower“ Test abgelegt werden um das Modell letzten Endes auszulöschen! Die Firepower ist abhängig von der Waffe, so haben große Geschütze eine relativ gute Firepower von 2+ oder 3+ und MGs nur 6+. Daher ist es relativ unwahrscheinlich eingegrabene Infantrie mit MGs auszuschalten!

 

Nach der Schussphase müssen etwaige Moraltests abgelegt werden, z.B. bei 50% Verlust etc.

 

Danach folgt die Nahkampfphase diese ist relativ einfach abzuhandeln! Es wird eine Einheit nominiert die angreifen soll, die angegriffen Einheit kann nun „defensive Fire“ geben, dies bedeutet dass die Verteidiger die Angreifer zunächst mit ihrer vollen „Rate of Fire“ beschießen dürfen, dafür werden die normalen Regeln für Beschuss angewandt! Nun müssen die Angreifer die Wunden verteilen und ihre Rettungswürfe ablegen, sollten die Angreifer mehr als 5 Treffer erlitten haben sind sie automatisch gepinned und der Angriff vereitelt, unabhängig davon wie viele Modelle entfernt wurden!

Sollte der Angriff glücken legt jeder Angreifer in einer bestimmten Distanz um den Feind herum einen Skilltest ab, jeder erfolgreiche Skilltest bedeutet ein ausgelöschtes gegnerisches Modell. Danach muss der Verteidiger einen Moraltest bestehen, glückt dieser kann der Angreifer sich entscheiden zurück zu schlagen oder sich zurück zu ziehen! Dieser Vorgang wird solange wiederholt bis der Nahkampf abgehandelt wurde, es finden keine Nahkämpfe über mehrere Runden statt!

 

Mit dem Ende der Nahkampfphase beginnt die Runde vom Gegner!

 

Palle

Über Palle

Ich bin seit 2006 im Tabletop Hobby und habe mich schnell in viele Richtungen entwickelt und versuche mittlerweile jedes System anzuspielen welches mir in die Finger kommt :D