Palletop

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… ein Projekt zur Förderung des Spielspaß im Fantasy-Tabletop.

Was soll das ganze: Ich war früher ein leidenschaftlicher WHF Spieler, leider sind meiner Meinung nach die Regeln immer schlechter, anspruchsloser und einfältiger geworden. Hauptaugenmerk liegt leider nicht darin den Gegner mit einer witzigen Armee zu überraschen, mit welcher er nicht gerechnet hat (ist aus Kostengründen häufig schon nicht realisierbar) und der Hintergrund kommt für meinen Teil auch viel zu kurz.

 

Dies soll aber keine Diskussion zum Thema WHF gut, schlecht, doof etc. werden. Ich möchte gerne ein eigenes Regelwerk entwickeln (bzw. habe ich schon zu großen Teilen fertig). Hauptsächlich möchte ich interessierte Spieler an meinen Ideen teilhaben lassen und vor allem suche ich Spieler, welche Interesse haben sich in die Entwicklung einzubringen. Das gesamte Konzept soll freiverfügbar sein.

Der Ansatz und das Ziel

Ich habe in der Vergangenheit viele viele Systeme angetestet und mir gefällt die Vielfalt welche man dort auf den Tisch stellen kann ohne eine “schwache” Armee auf den Tisch zu stellen. Es ist einfach schön wenn der Gegner nicht weiß was kommt, weil es viele verschiedene Kombinationen und Spielweisen einer Armee gibt, und jede Einheit zusätzlich noch unterschiedliche Aufgaben übernehmen kann.

Im Kern wird das System vertraute Mechaniken mit vergleichenden Würfen und darauf folgenden Schutzwürfen haben. Dem übergeordnet werden einige detailiertere Abläufe. Diese möchte ich kurz anreißen, damit jeder ein Gefühl dafür bekommt ob er sich dafür interessiert oder nicht.

Wie spielt es sich

Aufklärung

Jede Armee erhält einen Aufklärungswert, dieser zeigt an wie Geländeerfahren die Armee ist. So haben Menschen einen durchschnittlichen Wert, Waldelfen einen sehr hohen etc. Der Wert kann zusätzlich durch den Einsatz von Kundschaftern erhöht werden. Vor jedem Spiel wird die Spielfläche in 4-8 gleichgroße Felder eingeteilt (je nach Tischgröße). Auf jede Zone bieten die Spieler nun einen Wert (verdeckter Zettel) sobald in jeder Zone ein Zettel liegt wird ermittelt welcher Spieler die jeweilige Zone gewonnen hat. In dieser darf er nun das Gelände bestimmen (Armee, -Szenarioabhängig)

Dies führt schon vor Spielbeginn dazu, sich zu überlegen welche Taktik man mit seiner Armee verfolgen möchte, ohne zu wissen was der Gegner aufstellt.

Masse und Klasse

Für mich spiegelten sich die eingesetzten Modelle nie mit ihren Geschichten wieder. Elfen waren nicht bedeutend besser als Menschen, Orks nicht widerstandsfähiger etc. Zumindest nicht wenn man sich solcherlei Modelle vorstellt und aus diversen Romanen vergleicht. Daher sind die Profile anders aufgebaut, elitäre Truppen verfügen über sehr sehr gute Profile und Ausrüstungen, wodurch sie schwer auszuschalten sind. Dafür kosten sie auch ein vielfaches. Massenarmee bestechen einfach durch ihre billige Masse an Truppen.

Jede Einheit verfügt über Sonderregeln, welche ihren Charakter zum Ausdruck bringen soll.

Höhere Wertebereiche

Beim herkömmlichen Fantasy waren die Wertebereiche immer sehr eingeschränkt wodurch eine Abgrenzung zu anderen Truppen nie passte. Daher wird in diesem System ein wesentlich höherer Wertebereich verwendet, dadurch lassen sich Truppen besser einteilen. Normaler Wert für Kampfgeschick wäre z.B. 8 bis 10 (Min. 0; Max. 20)

Vollkommen andere Waffen

Einheiten lassen sich zielgerichteter ausrüsten. Speere geben z.B. in der Defensive Boni auf Stärke und einen höheren Boni gegen Kavallerie und Monster. Schwerter erhöhen das Kampfgeschick, Äxte die Stärke, Treffer von Musketen sind verheerend. etc.

So wie früher

Viele der Regeln sind an die alten angelehnt um ein bekanntes Spielgefühl zu erzeugen.

Ein anderes Magiesystem

Es wird jede Runde eine Menge an Magiewürfeln generiert, (für beide Spieler identisch) + das Magier einen Würfelvorrat für das gesamte Spielbesitzen, welcher sich mit jedem Einsatz verringert. Dadurch können z.B. mächtige Magier gespielt werden, welche kleine Adepten mitnehmen um den Würfelpool für ihre Seite zu erhöhen.

Magie kann gewählt werden, jeder Magier darf eine bestimmte Anzahl an Sprüchen wählen.

Magie ist weniger spielentscheidend, bietet dafür mehr Optionen

Magie kann nicht direkt gebannt werden (dafür gibt es spezielle Bannmagie, welche das Zaubern allg. erschwert oder verhindern kann)

Gebte und Priester

Neben der Magie gibt es auch Priester, welche ihre Götter um Beistand anflehen können. Diese reicht von kleinen Gebeten welche Moral oder ähnliches verbessern, bis hin zu Beschwörungen von Geiestern und Dämonen (Armeeabhängig)

Kavallerie macht Aua

Kavallerie verursacht automatische Aufpralltreffer, (so wie schwere Infanterie z.B. Orks)

Kommandotrupps

Kommandotrupps bestehen aus Standartenträgern und Musikern, sowie Offizieren, diese gewähren verbesserte Werte im Umkreis und Wiederholungswürfe.

 

Und noch viel mehr

Dies ist nur ein kleiner Ausblick, das Spiel soll eine vollkommene Ebene bieten ohne durch Komplexität und Tabellen zu erdrücken (nicht mehr Regeln oder Tabellen als in bisherigen Fantasyregelwerken)

 

Ich suche auf diesem Wege Spieler, welche Interesse haben an der Entwicklung mitzuhelfen. Hauptvorraussetzungen sind dazu Lust und Motivation! Bei Interesse schreibt mich einfach an.

Palle

Über Palle

Ich bin seit 2006 im Tabletop Hobby und habe mich schnell in viele Richtungen entwickelt und versuche mittlerweile jedes System anzuspielen welches mir in die Finger kommt :D